第188章 还能这么做游戏?(1 / 2)
第五联网模式与深度玩法方面延续《暗黑3》的联网模式但暂时不开放秘境和天梯系统。
其实《暗黑3》的秘境系统算是一个相对成功的设计它是一把双刃剑。
玩家们在想要刷刷刷的时候自然而然地会选择那些出货多的剧情关卡鉴于此前世的暴雪干脆做了一个秘境系统让玩家可以在秘境中非常舒服地刷而不用再去反复体验剧情关卡。
这对于那些沉迷于刷的玩家们是个好消息因为节省了时间。但是秘境也在一定程度上损害了游戏寿命让很多人觉得《暗黑3》是一款非常枯燥的游戏。
陈陌的打算是在游戏上线后下一个版本再考虑开启秘境系统到那个时候留在游戏中的都是核心玩家对剧情关卡也都玩腻了自然就回去追求秘境模式了。
衍生的赛季、天梯、专家级难度等内容也全都是在新版本更新作为延长游戏寿命的一种手段。
……
有了大致的规划之后各项研发工作都在稳步推进之中。
剧情框架敲定之后美术资源方面就可以同步推进了。几个比较关键性的场景陈陌都直接给出场景的概念图方便周涵宇更好地把控游戏的美术风格。
陈陌给周涵宇讲解这些场景的一些关键元素。
“李奥瑞克的王宫整体给人的感觉是阴森、恐怖要体现出它的年代感地表可以故意做一些看起来有破损或者脏兮兮的材质墙角也可以加一些蛛网之类的元素。另外加一些冷色调着重体现出亡魂萦绕的感觉。”
“不要太华丽光也不要打得太足这样很容易出戏让玩家有一种不真实的感觉。”
“戍卫要塞这里玩家的视野是很开阔的这个城墙给人的感觉应该是饱经战火的多做一些破损甚至玩家在路过的时候加很多破损动画进去。怪物会从多角度登场必须时时刻刻让玩家体验到被围攻的感觉……”
每一个场景陈陌都讲得很细致确保周涵宇能够非常准确地理解这个场景的含义。
周涵宇一边听一边点头:“好没问题明白。”
他也很惊讶因为在他看来自己虽说是美术方面的负责人可实际上却不需要去绞尽脑汁地考虑太多东西陈陌这边完全就把各个场景的美术风格自己敲定了还把概念图给画出来了!
而且陈陌的原画水平好像比他还高!
在之前的公司周涵宇先是要看一下游戏概念稿然后出2~3版美术风格由设计师挑出最合适的一版然后再慢慢地制作具体的游戏场景。
在这里完全不需要陈陌直接就把美术风格和场景、怪物原画给出来了他只需要完善一下交给外包公司去做然后把把关就行了。
傅光南也是这款游戏的音乐方面陈陌也给出了几个bgm的旋律风格很鲜明甚至连音乐里面要用到哪些乐器都注明了包括这个bgm要用在哪个场景、大体风格如何也都写得非常明白。
这样一来根本就不要那么多的沟通与考虑的时间闷头研发就行了节省了很多的时间。
包括其他的那些员工也全都是一脸懵逼从未发现研发一款游戏这么简单。
没有无穷无尽的会议。
没有推翻重做。
没有辩论撕逼。
撸起袖子就是一个字“干”!