第352章 动作捕捉工作室(1 / 2)
这种剧情的槽点实在太多陈陌也不知道该从何吐起了总之在剧情进展到一半的时候陈陌就大致猜到了这故事的尿性并推断出了这个结局。
按照一贯的尿性总结这个恐怖游戏的套路就跟国产恐怖电影差不多可以用一句话来概括:“精神病人思维广弱智儿童欢乐多”。
陈陌不由得感到一阵失望这种程度的恐怖游戏怎么能给玩家们带来真正的愉悦呢?怎么能让玩家们的精神遭受一次洗礼呢?
对于不喜欢恐怖游戏的玩家来说他们根本不会去玩这游戏但是对于喜欢恐怖游戏的玩家来说《荒宅惊魂》简直就是在qj他们的智商。
是应该让恐怖游戏玩家们体验一下什么是真正的恐怖游戏了!
……
关于vr游戏之前陈陌制作《我的世界》时已经有了一定的经验按照一般的流程是先做pc版然后再提升游戏品质和资源量移植到vr平台。
不过制作《逃生》这种恐怖游戏和《我的世界》这种搭积木的游戏在资源量方面肯定是完全不同的陈陌现在面临着两个比较严峻的问题。
一是如何通过游戏内设定保证玩家的身心健康不至于让他们在游戏中被吓出病来。
二是如何更好地表现游戏中人物的表情、动作让游戏更加真实。
《逃生》原作的沉浸感做得太好了很多玩家在pc端上都不敢自己玩经常被吓得大声尖叫每过一关都要缓很久。如果移植到vr端的话这种沉浸感只会成倍增强在玩家们觉得更加刺激的同时也会让人更加害怕。
如果不做好安全措施的话玩家们就算本来没病也有可能被吓出病来。
不过好在国外的一些恐怖游戏已经有了相应的设定比如通过vr游戏舱实时监测玩家的各项生命体征和健康状态恐惧度高于一定值后就自动断线或者刚开始的时候只能使用清醒式体验通关过一遍之后才能解锁完全沉浸式体验及更高难度等等。
这些设定倒是没有太多的技术难度就是设定上稍微繁琐一点而已。
人物表情、动作方面其实陈陌目前对于这方面的能力已经很高了毕竟吃了那么多动作技能书。普通的人物动作比如攀爬、跳跃、攻击等等都可以做出非常逼真的效果。
但是对于人物表情很难通过手调动作来做到完美而且即使能也有点吃力不讨好因为人物在说话的时候表情、口型和说的话需要完全对上全部表情都靠手调效率太低了能把陈陌给累死。
如果是一般比较懒的国内游戏公司是完全不会去做人物的表情和口型的或者就只做一个通用的“说话”动作就完事了。
但是在vr游戏中人物的表情和口型是必须要做的否则在近距离观察的时候就会感觉特别的虚假。一般的大厂在制作这种第一人称视角大作的时候所普遍选择的方式是动作捕捉。这也是陈陌前世一些欧美大厂在制作3a大作时最常用的一种方式。