第1101章 奥特兰克山谷(1 / 2)
最初版本的奥特兰克山谷是没有援兵这一说的。
在那个版本里决定胜负的通常不是战术而是人数因为没有援兵的概念整个奥山战场很有可能从白天打到深夜而且那个时候也没有跨服战场的概念对于那些阵营不平衡的服务器来说打到半夜一方的人数不够了于是胜负就分出来了。
后来版本的奥特兰克山谷进行了一系列的改革主要是两方面:
第一是里面的各种复杂机制进行了全面的削弱包括大部分中立npc被移除卫兵的属性削弱许多强大的可召唤npc也不再出现。
第二是加入了援兵的概念让每一局的奥山战斗时长得到了控制。
整体而言这种改动倾向于加快战场的节奏毕竟一场战场从白天打到晚上也打不出个结果来这游戏体验很难说有多好。
而且战场的荣誉奖励主要来自于占据据点、获得胜利这些关键节点联盟和部落在征战平原上无限僵持双方都拿不到太多的荣誉点对时间来说是一种严重的浪费。
在最初的设计中奥山的设计思路是一个大型的互动式pve游戏其中的pvp内容只占了一部分玩家要完成各种任务通过很多关键npc对战场产生关键影响。
比如玩家把空军指挥官解救出来后再上缴各种物品交到足够数量之后就会听到空军一声怒吼飞到对方领空开启轰炸。
或者玩家在兽栏管理员捕获己方动物、杀死敌方动物(联盟是羊部落是狼)之后就可以召唤己方的骑兵部队进行冲锋。
此外还可以召唤特种兵支援升级军队防御甚至是召唤终极单位统御战场。
上缴足够的联盟士兵的血或者风暴水晶之后德鲁伊们就会来到征战平原玩家们要协助他们进行召唤仪式召唤森林之王伊弗斯或者冰雪之王洛克霍拉。
也就是说那个版本的奥山战场不是简单的联盟和部落玩家之间的战斗而是要靠众多手段为友军提升战力才能赢得正常战争。
当然听起来是挺好的但是实际上随着版本的更迭就出现了一些问题。
因为要完成这些任务需要很多的时间就拿召唤骑兵的这个机制来说玩家需要四散开去抓狼杀羊收集各种物品之后还要跑回来交这样就有了一个矛盾:
如果npc的实力比较弱的话对面的玩家直接集结拔你的哨塔了然后你还在吭哧吭哧地收集东西然后就被一波捅穿;如果npc实力很强的话双方都玩命收集资源战场就变成了npc之间的大战而且这战场的时间也就成倍地延长这又跟加快战场节奏的目标背道而驰。
所以到后来这些复杂的机制基本上都变得无人问津了联盟和部落都倾向于快节奏的攻防战每个玩家都特别重要再分人手去收集这些东西就等于是在拖慢节奏了。
所以陈陌制作的这一版的奥特兰克山谷还保留了npc的机制但加入了援兵的概念毕竟真要是一场战斗打一晚上那就没意义了。像联盟明显处于劣势然后就死守大桥结果双方谁都赢不了听起来是挺激情的但打起来也就不是那么回事了。陈陌一看这联盟的援兵就剩100左右了部落还剩400多这也太惨了点。