第90章 新竞技(1 / 2)
虽然说,白浩现在提出的一个核心跟郭凯南一开始想出来的核心玩法已经完全一样了,但是这个游戏也是极具玩法上的趣味。而且,现在还没有一个这样类型的游戏,才是最重要的。
推理类的游戏只能够局限于一些剧情上的游戏这是一种定式,或者说已经成为一种大家都认为的一种观念。就像是法师一定只能够带魔杖或者法杖一样。因此真正敢于突破的人就是敢于突破这种定式一样的想法,做出别人认为不可能的东西。
“这样,每个玩家的房间都有能够用来留下线索的东西,但是这个东西只有扮演角色的那个玩家知道。”吕泽楷说道,“然后杀手晚上在击杀其他好人的时候,就需要避开陷阱防止留下线索。”
“那么如果杀手第一晚上的击杀目标正好是侦探呢?那不是GG了?”林一超提出疑问。在狼人杀里面,就算第一晚就击杀预言家,好人阵营还是有机会获胜,但是这种给予侦探极大的探案能力,那么一旦侦探变成了第一击杀的目标,那么这游戏不久是直接导致了坏人阵营的必胜呢?
随后经过一轮讨论,整个游戏核心又转回来了,变回了一个不定向的刺杀游戏。
玩家不知道自己的目标具体是谁,只是在接近的时候有提示。同时也不知道是谁在追杀自己,在追杀自己的人出现在附近的时候也会给予提示。这变回了最核心的东西。所有的东西都在这个核心的基础上去做。
“捉迷藏。”白浩说道,“这就像是捉迷藏谁也不知道自己要躲谁。”
“加入守卫,如果在守卫边上时间过长玩家就会暴露,头上显示出名字,这时候别的玩家就知道这是谁的目标,和他的目标是谁。”吕泽楷说道,“提高难度。然后加入不定项NPC,会到处跑动模糊视线。”
“但是光是这样玩久了不会无聊么?”林一超问道,“我们应该加入别的核心思路。”
确实林一超提醒的非常有道理。如果仅仅是这种对抗机制,那么玩久了玩家自然就会觉得这种机制比较无聊。
“可以做多个模式。”郭凯南说道,“这个只是一个基础模式,然后我们可以加入道具模式,玩家可以在不同的位置找到相应的道具来帮助自己化险为夷,NPC也有一定几率会吃掉路上的道具。”
“相当于一个小游戏的合合集嘛?”白浩说道,这个想法确实不错,“在这个基础上开放地图编缉,我们也自己搞几个官方的自定义地图。”
“加入技能系统。”吕泽楷说道,“比如特定职业可以隐身,或者说有些角色能够通过技能躲避杀手的追踪。”
“比赛,9个玩家进入,被击杀以后直接出赛场外进入上帝视角,击杀成功的会在几秒以后获得新的目标,但是绝对不会是相互击杀。”吕泽楷说道,“然后到最后只剩下一个玩家或者两个玩家的时候游戏结束,活下来的两个玩家按照击杀数拍一二,最后是最后死的那个玩家第三。”
“这样吧,出去相互击杀,多个玩家会有相同的目标,加上击杀NPC会暴露自己数秒给全图的玩家。”
“设置陷阱反杀击杀者你们说这个怎么样?”林一超说道。
“那就直接加入道具,玩家获得某件道具的时候可以有能力反杀击杀者。但是需要提前释放,也就是说,在击杀者行凶之前的瞬间释放这种道具可以抵挡击杀者的攻击同时反杀击杀者。”吕泽楷说道。
现在游戏大致就定下来了。
需要的就是先开工做出来,然后再看看这个游戏还缺少什么。因为不是什么大制作,所以也不需要耗费太多的功夫,就比如一些基础的模式行走wasd这种都是可以直接依靠引擎快速做出来。
因为现在的工作室不是以前的8个人,而是还有之前的6个人,所以做起游戏来的速度就快很多。7月23日,仅仅过了三个月,游戏就已经成型了,而游戏也命名为猎物与猎人。游戏中所有人都是猎物,同时所有人都是猎人。
而联机方式也是按照一个玩家作为主机进行的。抛开外挂这种后话不谈,这个游戏就已经拥有了不少的趣味性。
初始的角色有四个,两男两女,角色都有一个自己的独特技能,比如可以透视确认自己目标的位置2秒,或者是隐身使得击杀自己的目标无法用技能检测到他。第三个是在猎人接近的时候会有一个方位提示,最后一个是追杀型的,一旦通过检测技能发现自己的目标,那么这个目标就会在一定距离内显示为锁定状态。
同时加入了跑动暴露制,跑动超过3秒就会暴露自身直到体力条回满。游戏地图设置了各种不同的道具,加入了不规则NPC迷惑项,NPC也会去吃路径上的道具。